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掌握全球數位內容產業發展趨勢

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商品訊息描述:





  • 作者:拓墣產業研究所





  • 出版社:拓墣科技股份有限公司

    出版日期:2005-07-01

    ISBN/ISSN:9867321189







  • 裝訂方式:平裝

    頁數:112頁





  • 類別:中文書>商業>職場成功法



商品訊息簡述: 台灣數位內容產業發展目標,在於使台灣成為亞太地區數位內容開發、設計及製作中樞,並運用數位科技,提升整體產業競爭力,帶動相關製造業及週邊知識型服務業之發展,依據行政院「加強台灣數位內容產業發展推動方案」所核定之產值目標,台灣數位內容產業預計在2006年將達新台幣3,700億元,各具體措施正積極實施中。

中國政府積極扶持本土數位內容產業,在數位遊戲、數位學習、數位影音等產業皆有所進展。據統計,2004年中國網路遊戲市場規模為24.7億元人民幣,預計至2009 年,中國網路遊戲出版市場銷售金額將達109.6億元人民幣;另外2004年在線影視市場規模約4.4億人民幣,預估2006年將達9.1億人民幣。

南韓政府看好DMB(Digital Multimedia Broadcasting)服務,積極扶植該產業發展,且南韓DMB服務、通訊及終端設備三大主力業者亦積極佈局,欲搶食市場大餅。南韓IT產業振興院預估2007年市場規模將達約新台幣6,000億元,成長相當快速。

美國數位內容產業政策與一般國家不同,採自由競爭政策,希望藉由廠商之間自由競爭,刺激產業加速發展。至於美國政府補助研究發展項目,大多為民間廠商尚無能力發展的未來新技術或新嘗試。

日本方面則著眼於即將邁入高齡化社會,政府如何因應未來發展,且能在全球及亞洲地區佔有領先地位為其主要考量。日本數位內容產業於基礎硬體建設上已領先,未來發展方向將著重於利用硬體創造新附加價值、無所不在的寬頻網路應用,以及從資訊化轉變為提供解決方案。

本專題報告分別探討台灣、中國、南韓、美國及日本等國之數位內容發展,以掌握數位內容產業於全球市場發展趨勢。數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,是支撐產業升級與轉型的重要力量。因應國情、產業環境不同,數位內容產業發展結果亦不相同,其不同結果皆可作為台灣數位內容產業之借鏡。



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